Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Скачать софт и игры

Воскресенье, 22.10.2017
Главная » Файлы » Разное

Гейб Ньювел о Steam Box и будущее видеоигр
05.01.2014, 16:54


Предлагаем вашему вниманию обширное интервью с директором Valve, Гейбом Ньювелом (Gabe Newell), который поделился с журналом The Verge информацией о так называемом Steam Box, рассказал о будущем платформы цифрового распространения игр Steam и будущее игр в целом. Начнем с того, что Valve не просто хочет продать вам домашний устройство для игр; Steam Box будет иметь возможность работать с несколькими экранами в вашем доме с помощью сетевых стандартов вроде Miracast, что в идеале даст возможность без лишних усилий менять комнаты и мониторы, не прекращая воспроизведения игр и другого контента. Но целью Valve является не просто обеспечить каждую гостиную своей коробочкой, а помочь создать экосистему разработчиков контента, который будет включать в себя и самих игроков.

Компания посетила CES не для встречи с прессой - она открыла небольшой частный стенд в рамках выставки, чтобы обсудить со своими партнерами аппаратные решения на основе Steam, тем не менее Ньювел таки поделился информацией о платформу.

Итак вы работаете над собственным устройством Steam Box. Зачем вам сотрудничать с таким количеством партнеров, если у вас есть собственный замысел идеального устройства?

По нашему мнению, сейчас происходит определенная борьба между пропрієтарними и открытыми системами. Мы считаем, что в открытых систем есть свои плюсы и минусы, которые могут создать много путаницы, невозможно контролировать все и везде, поэтому мы стараемся занять позицию, в которой мы принесем больше пользы и собственным примером поощрим других. Это означает, что к делу приобщится много участников. Мы не накладываем много ограничений на то, какой должна быть их участие.

Мы слышали множество слухов о Steam Box, включительно с тем, что собственный продукт Valve будет «жестко контролируемым». Можете ли вы рассказать нам больше о собственные аппаратные разработки Valve?

Мы рассуждаем о таких устройства в трех категориях: «хорошие», «лучшие» и «лучшие». Хорошие - это недорогие стрімінгові устройства, которые будут использовать Miracast или Grid. Я думаю, речь идет о применении их в домашних условиях, где сетевые задержки являются незначительными. Лучшие - это те, в которых есть собственный процессор и видеокарта, и именно разработку этих решений мы будем контролировать. Не потому, что нашей целью является контроль; просто оказалось на удивление сложным, когда мы говорим людям «не вставляйте туда считыватель оптических дисков», а они вставляют туда считыватель оптических дисков, сколько им не объясняй, что это приводит к нагреваний, поднимает стоимость и увеличивает габариты. Пусть делают. Каждый всегда может попытаться продать собственный лучший устройство. А позиция Valve следующая: мы хотим создать устройство, которое будет тихим, высокомощным и с надлежащими габаритами.

Поэтому большинство этих устройств будут работать на Linux?

Мы разработаем наш собственный устройство и продавать его самостоятельно. Он будет работать на Linux, но если надо, вы всегда сможете установить Windows. Мы не собираемся это усложнять. В одном из случаев блокироваться не будет. Мы также думаем, что неплохо было бы создать игровой контроллер, который бы давал большую точность и низкую задержку.

Кстати о контроллеры - над какими методами ввода вы сейчас работаете? Valve уже признавался в своем недовольстве существующими устройствами ввода и их видами. Kinect? Жесты?

Мы долго пытались придумать применение ввода жестами, но нам так ничего и не удалось. Wii Sports остается вершиной в этом направлении. Как разработчики игр мы по крайней мере можем понять каким образом это делает игры фундаментально лучшими. На счет методов ввода... То, над чем мы сейчас работаем связано со скучными вещами типа точности и скорости. Здесь нет магии - всем понятно, когда говоришь, - «я хочу большую точность и меньше тормозов». Зато в отличие от ввода жестами, с которым нам сложно было что-то придумать, мы видим потенциал в биометрических технологиях. Здесь у нас много идей.

Думаю, когда мы выпустим контроллеры, которые будут использовать биометрические данные. Возможно нам просто не хватает воображения для применения жестов, но нам гораздо интереснее использования биометрии, как средства ввода. В основе распознавания жестов по-моему лежит отношение к человеческому телу, как к набору каналов связи. Ваши ладони, запястья и пальцы имеют наибольшую пропускную способность, а когда вы пытаетесь общаться с игрой с помощью рук целом, вы фактически прекращаете использовать скоростную сеть и возвращаетесь к 56-кілобітного модема. Возможно, на это можно посмотреть и под другим углом. Вы более активны, когда задействуете крупные скелетные мышцы... Но сколько бы мы над этим не думали, нам не удается убедить себя в преимуществах этого способа. Зато биометрия дает нам гораздо больший канал связи с игроком, при чем не все данные игрок передает сознательно. Биометрия дает нам больше понимания. Также, отслеживание точки зрения - мы считаем, что оно окажется очень важным.

Аппаратное обеспечение является новой нишей для Valve в отличие от Steam, который является огромной платформой. Каким является будущее Steam? Изменится ли он после выпуска устройств, что с ним будут работать?

Для нас Steam - это инструмент для разработчиков и авторов. Мы всегда думаем над тем, как облегчить жизнь разработчикам и пользователям. С запуском полноэкранного режима мы пытаемся ответить на вопрос: «как нам получить максимальное внимание разработчиков?» Теперь значительно легче создать игру, которая будет работать на ноутбуке, телевизоре и компьютере без необходимости полностью переписывать.

Сейчас есть один магазин Steam. Мы думаем над тем, что этот магазин должен больше ориентироваться на контент, созданный пользователями. То есть, каждый должен иметь возможность создать свой магазин, который бы размещал определенный развлекательный материал. Мы всегда заботились о создании инструментов для пользователей и для партнеров. Мы модерируем контент, но таких модераторов должно быть больше. Наши партнерские услуги должны быть доступными через открытый сетевой API. А на стороне пользователей, каждый должен иметь возможность создать свой магазин, подключенный к этой функции. Мы считаем, что это так же как в мультиплеерных играх, где для качественного проведения времени необходимы другие игроки, то есть другие люди являются критическими для вашего удовольствия - мы должны понять, как найти тех пользователей, которые сделают ваш игровой опыт лучшим. Кто создаст на Steam магазин для своей команды, кто-то создаст магазин Sony, кто создаст магазин где разместит лучшие на свое мнение игры. Кто создаст магазин под названием «худшие игры на Steam». Это пример того, в каком направлении мы сейчас думаем.

Это сильно отличается от подхода к мобильным программ компании Apple, а также от Microsoft. Кроме того вы выступали против Windows 8.

Относительно Windows 8, проблема не только в дистрибуции программ. Как участник экосистемы PC я всегда рад, когда появляются быстрые беспроводные сети, новые стандарты, или когда графика становится быстрее. Windows 8 это полное уныние. Он вредит фактически всем в PC-бизнесе. Вместо того, чтобы поощрить всех купить новый компьютер и новые программы для него мы наблюдаем более чем 20-процентный спад в продажах PC - это не то, каким должен быть результат от выхода нового поколения операционной системы. Должен быть прирост в 40%, а не спад в 20, вот что меня пугает. Когда я начал ею пользоваться я был шокирован... Как на меня, то Windows 8 непригодна к употреблению.

Хм... Netflix на Steam Box?

Так, без вопросов. Можно открывать браузер, можно делать что угодно.

Как насчет Xbox и Apple TV? Как вы змагатиметесь с ними в плане мультимедиа?

Ну, есть устройства по $50, которые будут проигрывать медиа с вашего домашнего PC. Есть Miracast, есть Shield от Nvidia и так далее. Это будут дешевые решения и они дадут хорошее качество в пределах дома. Когда только появлялся OnLive я постоянно говорил, что как не крути, а делать подобные вещи через интернет неправильно. Вопрос в том, как вы распределяете ресурсы; именно поэтому AT&T проиграли, а интернет победил. AT&T подумали, - «давайте разместим все в сети, прямо в ее центре». Такие соревнования уже неоднократно проходили.

Что вы думаете на счет Shield?

Думаю, в домашних условиях это реально. Вещь, над которой мы сотрудничаем с Nvidia действует так, что когда вы в гостиной, телевизор теоретически будет подключенным к проводной или беспроводной сети. Вы берете геймпад и включается полноэкранный режим Steam. Со временем нечто подобное интегрируют во все телевизоры, это как HDMI+. Вопрос в том, как взаимодействовать с броузером, как заставить все игры поддерживать геймпад и как сделать все это удобным. Если вам нужна казуальная игра - вы запускаете Chrome и получаете доступ к безграничной количество казуальных игр. С течением времени на открытых платформах появляется все больше казуальных игр, поэтому за это мы не переживаем. Следующим интересным шагом будет вместить в коробку максимум процессорной и графической мощности.

Еще одним шагом является воплощение наших замыслов. Что интересного в PC, так это широкие рамки его масштабирования. Он как дикий пес, которого завезли в Австралию и он уничтожил там всех местных животных, потому что легко приспосабливался. Когда были специальные устройства для редактирования текста... А сейчас PC масштабируется от ноутбука до мэйнфрейма.

Планируете ли вы, что Steam Box будет работать с другими экранами кроме телевизора?

Steam Box также будет и сервером. Любой компьютер может поддерживать несколько мониторов, поэтому с течением времени, с последующим поколениям (пост-Kepler) будут графические процессоры, что одновременно обрабатывать до восьми игровых сессий. То есть у вас будет один PC, восемь мониторов, восемь геймпадов и все будет работать идеально. Мы привыкли пользоваться одним или двумя мониторами - давайте немножко розширим это пространство.

А как в ваши планы входят мобильные платформы?

Так называемый Steam Box мы внутренне называем «Bigfoot», но кроме него есть еще «Littlefoot». Проект Littlefoot отвечает на вопрос, как нам завоевать мобильный пространство? Здесь наш подход будет похожим. Мы считаем, что в пространстве планшетов и смартфонов тоже необходимо улучшать средства ввода для игр. В данном случае я понимаю Apple; еще в далеком 83-м, когда я встретил Джобса, он был радикально настроен против игр.

В одном из дизайнов для нашего геймпада мы используем тачпад, мы пытаемся найти ему хорошее применение. Мы не хотим тратить деньги покупателей просто давая им лишний тачпад. Когда мы поймем, какую роль в играх имеет мультитач, нам будет легко сказать где вы сможете применить телефон.

Повлияет ли этот рывок в аппаратном обеспечении на игры Valve?

Когда мы начинали работу над Half-Life, я имел лишь опыт разработки операционных систем. Было много идей и много навыков по разработке операціних систем, и чем дальше, тем меньше я понимал как принимать решение и на какие компромиссы идти. Когда мы были в отчаянии, мы решили, что надо создать теорию развлечений. Создать определение игры. Как нам решить, на что стоит тратить время, а на что нет? Поэтому мы придумали закон, согласно которому, чем больше игра реагирует на состояние или действие игрока, тем она интереснее. В Quake, когда вы стреляете в стену, она фактически вас игнорирует. Вы видите выстрел, но ваши действия не повлекли никаких последствий. Итак, используя наш простой закон, мы решили, что когда вы стреляете в стену, она должна меняться.

Одна из вещей, которая доводила меня до бешенства в тогдашних играх, это когда заходишь в комнату, покрытый кровью и кишками тысячи убитых врагов, а монстр в комнате реагирует на тебя точно так же. Поэтому в Half-Life была целая прогрессия того, насколько враги вас боятся. Со временем они начинали от вас убегать, говорить о вас - это еще один пример того, как мир может отвечать на ваши действия вместо того, чтобы, подобно аутисту, игнорировать все, что вы сделали. Затем мы сделали Counter-Strike и обнаружили, что закон, использованный в Half-Life не работает в мультиплеерных играх. Наши тесты давали странные результаты: добавляешь в игру полицейские щиты и количество игроков растет. Забираешь щиты и количество игроков растет. Черт! Должно же быть наоборот, не так ли? Поэтому пришлось рассуждать иначе.

Правило «развлечение как сервис» стало нашим основным принципом в Counter-Strike. Поэтому теперь мы живем в этом странном мире, где пользователи Steam зарабатывают $500 000 в год, создавая игровые объекты для других пользователей. Иначе говоря, пользовательский контент должен быть значительной частью наших планов. Мы знаем разработчиков игр, которые зарабатывают больше, продавая вещи в Steam, чем на своей дневной работе. Еще одна вещь, которую мы поняли, это то, что идея подобного магазина должна охватывать больше одной игры. Когда мы подсоединяем к Steam Workshop Asylum и другие игры, то появляется ощущение, что это уже не просто игры; они становятся частью большей системы.

Мы пишем платформу, поэтому мы задаемся вопросом, как сделать наших лучших пользователей ценнее? Для нас это важная задача и для ее решения мы решаем различные технические вопросы, чтобы помочь пользователю с его контентом найти нужную ему аудиторию.

Считаете ли вы, что действительно сможете повлиять на рынок домашних развлечений и соревноваться с Microsoft и Sony?

Интернет не обмануть. Если делаешь что-то, что люди считают хорошим и достойным их времени, они это примут. Если делаешь то, что никому не нравится, сколько бы денег ты не выбрасывал на маркетинг, никто это и бесплатно не возьмет.
Категория: Разное | Добавил: Pirat
Просмотров: 927 | Загрузок: 0 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]