Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Скачать софт и игры

Вторник, 22.08.2017
Главная » Файлы » Разное

Человек будущего: интервью с Тимом Свини
05.01.2014, 17:08


Предлагаю вашему вниманию перевод интервью журналиста Брендона Шеффилда (Brandon Sheffield) с Тимом Свини (Tim Sweeney), основателем Epic Games, компании-разработчика движка Unreal Engine.

Как меняется наше взаимодействие с технологиями при их постоянном развитии? Обычный iPhone намного мощнее среднестатистический настольный компьютер всего многолетней давности. И в нем есть камера. А также календарь и список контактов. А в придачу и игры. И, кроме всего, это телефон.

Мы в очень значительной степени полагаемся на технику. Или вы оказывались без своего смартфона в другой стране или в незнакомом городе? Страшно осознать, насколько мало мы можем без нашей современной техники; поэтому мы носим ее с собой постоянно.

Что означает это слияние человека с техникой для видеоигр и для нашего будущего в общем?

Тим Свини из Epic Games много знает о технике, этого не возразишь. Но кроме написания образцового игрового кода он много читал о пределы человеческого восприятия и природу слияние информационных технологий.

В этом обширном интервью мы узнаем его мнение о возможности графической составляющей игр, об особенностях Unreal Engine 4 и что может произойти, если техологии интегрируются в нашу жизнь еще больше, чем они есть сейчас.

В далеком 2008 Gamasutra опубликовала статью, из которой вы, видимо, совершенно не согласитесь - в ней говорилось о снижении спроса на графике, в том смысле, что люди перестали интересовать реалистичные системы частиц и освещения, а «достаточно хорошая» графика удовлетворял большинство, для примера игра League of Legends ставила совместимость выше детализированную графику.

Зная, что вы большой поклонник развития графики с точки зрения программирования и с точки зрения достижения максимально возможных результатов мне интересно узнать, насколько полезным графический прогресс есть для самих игроков?

Тим Свини: Авже же. Мы до сих пор находимся на том этапе развития графических технологий, когда их прогресс приводит к нововведений в геймплее. Для примера, внедрение динамического освещения позволило нам создавать динамическое окружение - или же уничтожать динамическое окружение, и получать при этом корректные изменения в освещении. Оказалось, что необходимые для этого технологии являются достаточно сложными и дорогостоящими.

Если вы не разработали собственную систему динамического освещения, как в Doom 3, - все места, на которые свет падает прямо будут яркими, а места, куда свет не попадает прямо будут полностью темными. Поэтому вам необходима система непрямого освещения, которая будет просчитывать свет, дважды отражается от поверхностей и так далее, а на самом деле это становится возможным лишь на современных видеокартах с мощностью 2,3 - 2,5 терафлопсів.

Даже если вы правы о снижении спроса на графике, я считаю, что мы до сих пор на том этапе, когда графические инновации могут дать нам возможность создания новых видов игр.

Я видел демонстрацию Unreal 4 и она выглядит очень неплохо. Но что заинтересовало меня, по крайней мере в ключе ваших размышлений, так это то, что приближение к реализму, в определенной степени, делает графику менее впечатляющей, потому что она становится похожей на реальный мир, а реальный мир мы уже видели, поэтому возникает ситуация зловещей долины. Конечно, демонстрация происходит в фэнтезийном сетингу, но это приближение к реальности, мне кажется, со временем сделает графике менее впечатляющей.

Тим Свини: Мы не хотим обязательно симулировать реальность, она достаточно скучновата, не правда ли? (смеется) Создайте реалистичного персонажа в игре и он, скорее всего, будет просто сидеть и отправлять туповатые сообщения друзьям в Twitter. Нам интересно фантастическое окружение и фантастические персонажи, это и является одной из важных задач движка - он должен не только обеспечить графический реализм, но и дать возможность художникам и дизайнерам настроить собственный облик и атмосферу игры, собственную, улучшенную версию реальности, которую они могут переиначить на свой лад.

Вы пытаетесь преодолеть кучу новых проблем в UE4 - косвенное освещение, более эффективные и динамичные системы частиц и подобные вещи. Но как быть со старыми проблемами движителей, которые до сих пор не решены, вроде зубчатых теней и подгрузка динамических текстур рывками и тому подобных проблем?

Тим Свини: Ну, мы покращуємось с каждым поколением. Мы значительно снизили уровень видимости подобных артефактов, но мы до сих пор далеки от того уровня технической мощности, который позволил бы нам полностью от них избавиться. Зубцы теней в первом Unreal Engine были метровой ширины, а сейчас они шириной в несколько сантиметров. И это прекрасно, но пока они не будут меньшими по миллиметр, вы заметите эти неточности. По правде, необходимая для этого вычислительная мощность является просто огромной. Я думаю, в этом плане, мы медленно, но уверенно движемся в нужном направлении.

Технология решает другие проблемы. Для примера, проблема подгрузки текстур остро стояла при работе с оптическими носителями. Когда вы играете в Gears of War с DVD, порой вы можете заметить рывки в загрузке текстур только за то, что зчитуюча головка DVD-привода может двигаться четыре-пять раз в секунду и, если текстуры попадают в ваше поле зрения скорее скорость считывания данных, - вам не повезло. Если же взглянуть, какие возможности нам открывают твердотельные накопители и flash-память, то становится видно, что задержки снизились в 10 000 раз.

Это достаточно серьезное число.

Тим Свини: Вот! Оно гигантское! Мы можем очень, очень снизить присутствие некоторых из наведеих недостатков. С каждым поколением мы улучшаем много вещей, но до полной симуляции реальности нам еще очень далеко. Некоторое время святым граалем игр было полностью уничтожаемо окружения; это бы означало, что мы должны были бы строить уровне для игры с помощью архитектурных инструментов и инженерного анализа таким образом, чтобы, например, когда к вашей стенки приложено достаточное усилие - она бы ламалась. Тогда в качестве дизайнеров уровней нам уже не подойдут творческие ребята - нам будут нужны инженеры-строители. Для развития подобных областей есть серьезные барьеры.

В полностью знищуваному окружении меня смешит тот факт, что теоретически, на определенном этапе, игра может превратиться в плоскую равнину, если вы будет все взрывать.

Тим Свини: (смеется) Вы хотите иметь возможность полностью уничтожить мир?

Угу, видимо это комплекс антигероя, или же я просто переиграл в Earth Defense Force.

Итак, следующее поколение приставок получит свою долю успеха и мы еще увидим какой она будет, но я хочу спросить заранее: видите ли вы приставки жизнеспособной платформой в будущем? Я веду к тому, что PC, по-моему, продолжит активно развиваться в плане графики, а мобильные платформы тоже не пасут задних. В частности, Infinity Blade: Dungeons - это вполне достойная Diablo-подобная игра для iPad. Возможно, со временем в приставках отпадет надобность. Когда вы внедряете графические инновации, на какой платформе вы их видите воплощенными в полной мере?

Тим Свини: Конкуренция платформ в последнее время становится значительно интереснее, но геймеры сильно не меняются. Никуда не исчезают заядлые игроки, склонны к играм, в которые можно полностью погрузиться на два-три часа за подход, а iPad для этого не очень подходит. Он слишком мал. У него маленькая площадь обзора и звук не окружает вас.

Но, думаю, заметно, что несмотря на улучшение графики на всех без исключения платформах, будет большая разница между играми, которые подходят для iPad и теми, которые разработаны для приставок и PC.

Конечно, Infinity Blade: Dungeons задумана переосмыслить формулу Diablo и адаптировать ее под тот геймплей, который подходит для игры на iPhone; игра, в которую можно играть по несколько минут за подход, если хочешь; игра, которая не требует глубокой и длительной внимания, чтобы получить немного удовольствия; игра, которая не является большим проектом и была создана примерно за 9 месяцев в противовес шести или семи годам.

Поэтому это достаточно разные масштабы и я сомневаюсь, что полноценный игровой опыт вроде того, который дают вам Gears of War или World of Warcraft куда-то денется. Думаю, приставки являются механизмами, которые дают возможность сыграть игру на телевизоре, расслабиться на диване и получить глубокие впечатления. Это сильно отличается от компьютеров: в чем-то лучше, а в чем - то-хуже.

Точно. Но мне так кажется, что все эти технологии сливаются, например, Apple TV или Microsoft Surface тоже дают возможность получить подобный приставочний эффект, если этого захотеть. Я не пытаюсь вас троллить, но мне кажется, что это поколение приставок - последнее. Не сомневаюсь, что приставочні игроки будут существовать и в дальнейшем, надеюсь на это, но мне кажется, что они плавно мигрируют на PC.

Тим Свини: Вы имеете в виду, что вопрос стоит не в исчезновении геймеров, а в переходе их на другие платформы? Это звучит неплохо, но слишком уж глубоким источником эмоций есть приставки. Они более глубокие, чем сидение за столом перед компьютером в освещенной комнате с мышкой в руке. Мне сложно представить, чтобы они куда-то делись, но я думаю, что многие из сегодняшних приставочних эксклюзивов в будущем будут важными и на PC. Большинство из компаний, выпускающих игры на приставки, также выпускают их на PC, при чем это им прекрасно окупается, особенно благодаря сервисам наподобие Steam, где все в онлайне и не нужно ходить в магазин. Поэтому, конечно же, PC будет растущей частью новой экосистемы.

Для меня это очень важно. В будущем станет значительно легче портировать игры на разные платформы и вы, похоже, очень стараетесь этого добиться. В мире, в котором, скажем, можно транслировать видео с Microsoft Surface или еще чего на домашний телевизор, останется ли в этом мире место для Xbox, PlayStation и PC, когда все эти технологї зільються в одном устройстве? Возможность портировать игры это важно, но и о слиянии информационных технологий не стоит забывать.

Тим Свини: Так, слияние происходит, но происходит оно достаточно резко и не все идеи всегда срабатывают. Например, преимуществом в управлении iPad, iPhone или планшетом Microsoft является тот факт, что вы можете касаться экрана, который показывает изображение - вы касаетесь и взаимодействуете с этими изображениями. Если же вы возьмете это устройство и будете транслировать изображение на телевизор, само устройство превратится в плоскую мишеподібну поверхность. Это не настолько удобный способ управления, как геймпед или даже клавиатура с мышкой на PC. Думаю, эта формула сложнее смартфон или планшет, которые передают сигнал на телевизор; проблемой является управление.

Так как ее решить? Я не знаю. Что лучше, Apple TV или геймпад в руках? Возможна приставка без геймпада? Будут все будущие устройства поддерживать передачу видео между собой? Я не знаю. На много вопросов сейчас нет ответов, но что мы знаем точно, что когда выйдет следующее поколение приставок - это будут устройства, идеально заточены под то, чтобы играть в игры.

Множество идей, возникающих в этой сфере имеют потенциал, но сейчас они далеки от того, чтобы быть воплощенными, завершенными и готовыми к употреблению. Я думаю, у нас впереди еще точно есть как минимум одно поколение приставок. После него - кто знает? Может у нас будут устройства, которые мы вдягатимемо на голову и наши телевизор, компьютер с монитором и iPhone исчезнут и будут помещаться в одном устройстве, которое будет всегда у нас на голове.

Я знаю, что вы исследовали пределы того, что люди могут воспринимать визуально. Ранее мы обсуждали эту идею, когда технологии станут частью нашей жизни. Когда они будут везде вокруг нас, будут окружать нас везде, будут работать с помощью жестов, камер и других методов ввода. Задумывались ли вы над последствиями этого для человеческого тела, когда мы постоянно окружены экранами, волнами и подобными вещами?

Тим Свини: Трудно сказать. Я считаю, что во многих отношениях это упрощение, поскольку уже сейчас мы окружены экранами различных устройств и большинство из них довольно хреновые. Когда я пользуюсь iPad я вполне доволен процессом; когда я пересаживаюсь за компьютер с Windows XP - он тормозит и барахлит; а когда я сажусь в машину - я прошу прощения, но General Motors делает жалкие навигационные системы. Меня радует идея, что эти все раздельные устройства просто исчезнут и будут заменены на один экран, который будет выводить изображение поверх реального мира и всегда будет со мной. Это даст возможность значительно лучше отточить этот один устройство сравнению с множеством отдельных приборов.

А также потенциально позволит показывать вам рекламу против вашей воли.

Тим Свини: Сомневаюсь, что с таким будут мириться. Если Google попытается продать мне очки, которые постоянно показывают всплывающие баннеры, пусть идет к черту!

Но люди к такому привыкают. На самолете отсюда до Тайваня вы должны просмотреть рекламные ролики; они обязательны. Или в такси, вам пытаются продать дополнительные вещи, хотя вы уже заплатили! Я думаю, что это вполне возможно.

Тим Свини: А действительно. Это прекрасный новый мир.

Кроме того я читал много Курта Воннегута в последнее время, поэтому...

Тим Свини: Если вы переживаете за данные, которые собирает о вас Facebook, то просто представьте, что будет, если будет существовать компания, которая практически будет собирать то, что вы видите в течение целого дня и все ваши действия за день.

Точно. Это немножко пугает. Но заодно интересно себе представить, какие игры могут существовать в такой среде. Превратится ли это на игру типа Second Life, но выполненную правильно? Когда можно быть супергероем и летать вселенной, одновременно двигаясь в настоящем мире. Даже не знаю.

Тим Свини: Угу, такие игры действительно могут появиться. Полезным также будет помнить, что с таким устройством, который всегда перед глазами, любой тип игры сработает без необходимости иметь дополнительный экран. Это устройство сможет спроектировать виртуальный телевизор в любое место вашей квартиры и он будет выглядеть как настоящий телевизор. Поэтому старые игры никуда не денутся. Но, какие новые игры появятся предсказать невозможно. Единственный путь выяснить это - дать задание миллиону разработчиков проверить новые идеи, большинство из них провалится, но зато они найдут то, что работает.

Я думаю, для серьезных игр не подойдет виртуальный геймпад. Возможно бывают хардкорные игры для Kinect, но необходимой точности он просто не дает. На случай подобного будущего я придумал, что можно будет носить геймпад на поясе и в любой момент можно будет...

Тим Свини: Согласен. Лучшие игровые устройства не только чувствуют твои движения, но и тактильно отвечают на них. Поэтому мышка настолько удобна; ты двигаешь рукой, - а рука дает огромную точность - и в процессе чувствуешь отдачу.

Нужен быстрый канал передачи данных из мозга к устройству. А такого сейчас нет. Даже с тачскрінами - в них есть эта замечательная возможность касаться изображений, но нет возможности ощутить границы кнопок на виртуальной клавиатуре. Если в игре присутствует нарисованный на экране джойстик, вы все равно не получаете никакой тактильной информации. Это хреново.

Если устройства типа Kinect ставят себе целью служить устройствами ввода, то в теории они выполняют свою функцию, но если вы не можете почувствовать обратной связи - устройство провальный. Я не знаю, каким должен быть идеальный устройство ввода. Возможно будет какое-то развитие в технологиях тактильной обратной связи. Теоретически было бы хорошо, чтобы устройство имело возможность динамически применять какую-то силу в вашу сторону. Я могу представить, чтобы виртуальная клавиатура создавала ощущение подлинной с помощью таких технологий, но пока эта отрасль малоисследованный.

Это похоже на хорошее решение, но опять же, это меня немножко пугает. Как подобные импульсы повлияют на меня и мое ощущение прикосновения в общем при постоянном использовании?

Тим Свини: Угу. Я имею такие же замечания до мобильных телефонов. Вот где проблема; если я долго говорю по телефону то чувствую, что...

Ухо нагревается.

Тим Свини: Чувствую будто выпил бутылку пива или что-то такое. От них точно есть какой-то дурное влияние.

Я тоже о таком думал. Мы в основном говорили об этом объединенный устройство, но если в мире будет много беспроводной связи и радиоволн, что произойдет с нами? Мы точно превратимся на мутантов или типа того.

Тим Свини: Мы уже на этом пути, если посмотреть как мы живем. Типичный владелец iPhone имеет совсем другое мнение о окружающий мир и как в нем ориентироваться. Вы больше не можете заблудиться, если есть GPS и вы не можете ничего забыть, потому что все можно найти в Google. Это совсем другой мир.

Я порой сталкиваюсь с тем, каким мир был раньше, когда путешествую в другие страны - я не могу позволить себе смартфон, который бы работал всюду. Однажды я посылал сообщение с обычного мобильного и я попытался передвинуть курсор тыкая пальцами в экран и конечно, это не сработало потому что это обычный экран. Я всегда ищу конкретные рестораны потому что я вегетарианец, но я не знаю языка, поэтому мне приходилось выписывать инструкции перед тем, как покинуть место, где есть интернет. Покинув его, я терял ощущение поддержки. Это заставило меня почувствовать, насколько я завишу от техники.

Тим Свини: Угу, это безумие. С такими темпами развития мы будем вынуждены объяснять внукам, что такое книги! Я серьезно!
Категория: Разное | Добавил: Pirat
Просмотров: 903 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]