Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Скачать софт и игры

Пятница, 23.06.2017
Главная » Файлы » Разное

Интервью с Кеном Левином о Bioshock Infinite
14.01.2014, 08:27


BioShock Infinite от irrational games является одной из наиболее обещающих игр, запланированных к релизу на 2012. благодаря сочетанию детализированной графики и интересных игровых механик - отрывки что мы видели были действительно впечатляющими - BioShock Infinite завоевал награду best overall game от журнала ign на выставке e3 2011.

хотя infinite и содержит в себе название bioshock, он не является прямым сиквелом. Он оставляет позади подводный город rapture (рус. Восторг). действие происходит в летающем городе колумбия, включает в себя совершенно новых противников и даже протагониста, что говорит. Зовут его букер, его цель возвращения на землю магически одаровану девушку по имени элизабет. Проблема в том, что ее постоянно преследует существо на имя певчая птица (songbird), что значительно усложняет выполнение задачи.

Частично мы видели поющего птицы в трейлерах и демо, но что он собой представляет? Почему он охотится за элизабет? Или он вор? Это он или она? Соучредитель и творческий директор irrational games кен левин (ken levine) отвечает на эти вопросы.

Когда вы начали заключать основы сюжета BioShock Infinite была там линия с птицей и элизабет с самого начала и как вообще появилась эта идея?

Нет. Мы всегда открыты к эволюции. Мы понятия не имеем что мы делаем принимаясь за дело и выясняем это по дороге. С BioShock Infinite мы взяли за основу концепцию летающего города и двигались от нее. Элизабет и букер появились где-то через год работы над проектом. Мы были очень последовательны. Я знал, что после того, что мы сделали в bioshock мы не могли вернуться к молчаливого протагониста, мы загнали себя в тупик. И мы решили пойти в противоположном направлении, позволить игроку на этот раз быть настоящим персонажем.

А что, если бы вы были не одни? Это был еще один вопрос, на который мы не ответили в bioshock. Вы постоянно сами по себе в этом мире, а мы любим ставить себя в некомфортные условия и стараемся сделать то, чего еще не делали. И когда мы создали персонажа элизабет, нам надо было решить, кто она и какова ее роль в мире. Такие процессы происходят у нас очень маленькими шагами, мелкими этапами эволюции. Мы не хотим сделать персонажа который просто будет ходить повсюду за вами. Мы хотим персонажа с которым вы почувствуете осмысленный связь. После этого, высказанной мною предложения, я понял насколько это тяжело и, в частности, насколько сложно сделать это в видеоигре.

Вместо того, чтобы думать над тем, какие бы прикольные фразы она могла бы сказать, мы думаем, как заставить игрока понять ее и сочувствовать ей. Каким образом вызвать у игрока ощущение связи и симпатию к ней? И уже тогда появилась история его жизни, история женщины, что фактически всю свою жизнь провела в неволе. Такая история показалась нам вполне естественной потому что мы все відчуваєм нечто подобное в детстве. Нам всем знакомо это чувство - мне точно знакомо - когда чувствуешь себя в неволе, когда кажется, что ты имеешь больший потенциал, но не можешь его применить. Что в нашей жизни есть сила, которая с одной стороны обеспечивает нас, а с другой - сдерживает.

Я думаю мы все имеем этот опыт с родителями и с ощущением свободы от них. Есть какая-то двойственность в этих отношениях и возможно мы так и хотели, а возможно оно получилось само собой, но эта двойственность легла в основу отношений между элизабет и певческим птицей.

Элизабет в детстве о возникновении этой идеи: на концепт-арте элизабет в детстве. Похоже что птица также, по крайней мере так выглядит будто они в определенном смысле росли вместе. Другими словами, певчая птица тоже имеет свой путь, как персонаж. Он не всегда гигантский монстр, возможно когда он был моложе, меньше и, может таким же невинным которой элизабет выглядит на этом рисунке.

Знаете, я не скажу конкретно правда это или нет. На эту картинку можно смотреть по разному. Можно смотреть с объективной точки зрения, а можно посмотреть с субъективной, глазами элизабет, если вы меня понимаете.

То есть это просто видение?

Может, может. Это не сцена из игры, просто когда мы попытались представить ее детство мы нарисовали этот рисунок.

Судя по изображению похоже, что птица просто следит, а элизабет выглядит счастливой. То есть отношения между ними не чисто враждебные.

Да, думаю это отражение темы, о которых я говорил ранее, когда в детстве чувствуешь защищенность, но с возрастом эти отношения становятся более шаткими.

Вы отметили, что не можете вернуться к идее молчаливого протагониста. Можете немножко разъяснить почему так? Это потому, что вы просто не хотите повторяться или есть другие причины?

Помните сцену в bioshock, когда во время столкновения с эндрю райаном он рассказывает вам, что все это время вы были лишены свободы воли - не хочется, конечно, портить впечатление людям, которые еще не прошли игру, но - вы виясняєте, что слепо выполняли приказы и по сути игрок тоже был лишен свободы воли и слепо выполнял приказы; как мы можем до такого вернуться? Как мы могли вернуться до того же типа персонажа если мы уже обсудили его с игроком? И как сделать что-то свежее и новое и просто отбросить то, что мы сказали только что? Мы решили, что на этот раз мы крепко закрепим вас в мире. Дадим вам сюжет, дадим персонажа с собственной сюжетной линией. На этот раз вы не турист, как в первой игре. В первой игре вы считаете себя случайным туристом, вы не находитесь в ней. На этот раз никто не спутает вас с туристом. Вы активный участник событий, ваша история и история элизабет очень активные.

Вы относитесь к Певчей Птицы как к антагониста? Он задуман как антагонист?

Я стараюсь не думать таким образом. И если бы вы меня спросили Эндрю Райан антагонист я бы ответил то же самое. Друг однажды сказал мне, что каждый из нас - герой в собственной истории. Когда я работал над BioShock 1, я посмотрел документальный фильм о Йозефа Геббельса, министра пропаганды в нацистской Германии. И на протяжении всего фильма Кеннет Брана (актер) читал из его дневника, читал из дневника Геббельса этаж кадров и фотографий его жизни. Если бы вы не знали кто он такой и что он сделал, вы бы подумали что он самая благородная человек в мире, которую все хотят убить, и никто не понимает. В его видении он благородное лицо, этот абсолютный подонок был благородным лицом. Я думаю, если вы спросите, никто не ответит вам «о, я местный негодяй». Я не хочу думать в такой способ, поскольку это не дает вам создать персонажа с внутренним монологом, который делает его благородным.

Это способ, с помощью которого вы предотвращаете созданию упрощенных персонажей? Вы создаете им внешний имидж и внутреннее оправдание своим действиям и даете игроку решать что ему нравится больше?

Пусть другие говорят мне насколько успешно у нас это получается, но наша цель - дать персонажам столько внутреннего монолога, чтобы часть его игрок смог увидеть и понять их мотивацию. Когда я застреваю в написании сценария это преимущественно одна из трех вещей. Или я слишком ленивый, или сцена слишком сложная и мне нужно отстраненно посмотреть на нее и придумать проще решение, или, пожалуй самая распространенная вещь - когда персонажи не имеют правильной мотивации. Когда они скорее преследуют сценарий чем собственные цели. Спросите себя, что нужно здесь этому человеку и вы отримаєта лучший ответ, чем на вопрос «который бы сюжетный ход мне придумать?».

Кстати, о персонажей. Как Певчая Птица общается? Он говорит ли его мнению доносит анимация и мимика?

Мы не показывали как он говорит. Думаю, у нас все хорошо получится без ни одного сказанного им слова.

Чего вы этим добиваетесь? Разве это более эффективно?

Хорошая штука с молчанием - и, кстати мы даже пробовали сделать Элизабет молчаливой определенное время, но нам не особенно удалось - так вот, хорошая штука с молчанием, что оно заставляет принимать очень четкие решения относительно персонажа. Заставляет дать этому персонажу очень четкую мотивацию потому что места для тонкостей просто нет. Надеюсь, что когда люди увидят Певчей Птицы и Элизабет, они увидят определенные тонкости в их отношениях, в них есть определенная сложность. Она не нуждается слов. Суть в том, чтобы донести суть их отношений без того, чтобы они сидели и обсуждали их за кофе.

Я не думаю, что эпизод с кофе было бы интересно наблюдать в видеоигре.

Всегда очень хочется вставить персонажам диалог, понимаете? Мы делаем обзор уровня и я, или кто-то другой предложит: «этот персонаж должен сказать это!» и, в основном, это наименее эффективный способ передать информацию в игре. Вы знаете, что условный аудио-канал с игроком это примерно 14,4-килобайтный модем, а видео - это как выделенная линия в плане потока информации, которую можно передать в единицу времени. Аудио-диалог это очень узкий путь, поскольку он воспринимается линейно. Ты слышишь одну реплику, потом вторую, в то время как визуальные эффекты могут идти все вместе. Вы можете воспринять много видео-информации одновременно, поэтому мы стараемся рассказывать историю в основном через визуальное пространство. Нам не всегда удается, но это цель.

Могли бы вы росказати о дизайн Певчей Птицы? Почему этот персонаж выглядит именно так и другие идеи у вас были в процессе его создания?

Два персонажи, на которых мы затратили больше времени это Элизабет и Птица. Оба они прошли через множество перевоплощений. Элизабет в основном получала мелкие поправки. Она всегда была молодой женщиной и это были просто вариации темы и стиля. Она менялась со временем, но Птица была типа «что это за чертовщина вообще?». Мы даже не имели для него названия, мы просто знали, что это определенная сила в этом мире. Вместе с тем как эволюционировал визуальный стиль Колумбии - он был более похожим на BioShock 1 когда мы начинали, потому что это для нас было проще. Он был более похожим на персонажа из BioShock 1 с самого начала и мы постоянно возвращались к мысли, высказанной одним другом, что этот персонаж должен быть как бог в небе. Он должен быть небесной существом потому что события игры происходят в небе и если он должен быть мощным и вызывать благоговение то он должен підчинити себе эту стихию. Мой друг Дрю (Drew) сказал это мне, и я воспринял его слова серьезно, после чего мы долго работали с художниками, чтобы изобразить этого персонажа одновременно и достаточно выразительно и заодно дать ему тонкие черты; он должен доносить каковы его отношения с Элизабет но при этом выглядеть могучим хозяином своих владений.

Поэтому Певчая Птица больше похож на отца, который ищет свою дочь? Или он в определенной мере ее сопровождает? Возможно, как бы странно это не прозвучало, между ними есть какой-то поезд?

Я не думаю, что между ними есть половое влечение, я бы сказал, что это не входит в его свойства. Есть определенные сложные отношения, похожие на отношения ребенка и родителей, но не обязательно идеальные отношения такого типа. Я не думаю, что их отношения нормальные и простые. В частности, Элизабет была заключена и Птица присматривал за ним, но он был ее единственным другом поэтому вы понимаете двойственность ситуации. Люди, которые долго находятся в заключении часто формируют определенный союз с теми, кто их заточает и этот союз очень трудно разбить. Людям нужен эмоциональный связь и когда его нет - они пользуются тем, что есть. Элизабет формирует сложный и путанный связь с Птицей и в силу своих весьма ограниченных возможностей он формирует определенный связь с ней.

Похоже, что появления Певчей Птицы будут сопровождаться сюжетными поворотами, поскольку отнимая у игрока Элизабет он лишает его определенных возможностей в игре. Часто это происходит поездом игры и будет ли он действительно влиять на ваши возможности в ней?

Элизабет дает вам доступ к пространственных разрывов, поэтому когда вы без нее вы не можете пользоваться ими. С ней вы почти все время. Но в одном демо, в демо с E3 мы показали один из критических моментов где вас разлучает Птица и в этот момент Букер решает преследовать ее. Певчая Птица имеет отношение к некоторым ключевых сюжетных моментов и также он постоянно преследует главных персонажей, что создает ощущение присутствия типа Терминатора, который постоянно тебя выискивает и идет по следу. Им придется бороться со многими вещами, но Птица - одна из самых существенных среди этих вещей.

Певчая Птица это он, да?

Я не знаю. [Смеется] Знаете, с этими интервью всегда так трудно, потому что на вопрос ответить надо, а выдавать секреты нельзя, поэтому приходится придумывать довольно большие объезды. Я, видимо, должен сказать, что я не могу об этом говорить.

Тогда понятно. Ясно, что это ключевая часть основного сюжета, который мы, в свою очередь, сможем пережить уже в 2012, я прав?

Угу.

Благодарим за предоставленный нам время.
Категория: Разное | Добавил: Pirat
Просмотров: 7505 | Загрузок: 0 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]