Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Скачать софт и игры

Пятница, 23.06.2017
Главная » Файлы » Разное

Интервью с вице-президентом Rockstar
14.01.2014, 08:29


Дэн Хаузер - соучредитель и вице-президент Rockstar Games - не дает много интервью и его редко встретишь на пресс-конференциях. Зато он позволяет продукции фирмы говорить самой за себя.

В этом редком интервью Хаузер рассказывает как компания принимает свои решения - от планирования продолжение Max Payne к замовчуння информации о свои игры до их выхода. Также он рассказывает об урок, усвоенный от Red Dead Redemption и творческую библию серии Grand Theft Auto.

В связи с близким релизом Max Payne 3 (март 2012) он рассказал журналу Gamasutra про эту игру, сложности в ее разработке и о философии, которая стоит за одной из самых уважаемых и известных игровых компаний.

Прошло восемь лет с того времени, как мы в последний раз видели игру серии Max Payne. Это длительный период для отрасли, особенно в эти дни...

- Мы никогда не были «ежегодным изданием». Почти всегда, когда мы отводили короткий промежуток времени на работу над проектом, мы не были довольны результатом, или считали, что не смогли правильным или интересным образом выразить свое мнение. Так что это нас не очень смущает.

Мы считаем, что должны делать хорошие вещи. С каждым франчайзом работа занимает столько времени, сколько надо. Перед тем как выпускать игру надо убедиться, что сделал правильно. Мы считаем, что отрасль сейчас определенным образом соответствует нашему отношению к ней в том плане, что места для посредственности в ней уже нет. На приставках есть только место для продуктов высшего качества.

Учитывая то, что вам приходится бороться с фактором ностальгии, волнует ли вас нынешнее отношение геймеров к вам?

- Я считаю ностальгию серьезными вызовом нашей работе, ведь видеоигры имеют тенденцию сохраняться в нашей памяти без всех своих недостатков. Если игра вам некогда понравилась, со временем ваша память заполняет пустые места и превращает старые игры на замечательные и идеальные переживания.

Так что ностальгия-это действительно вызов. Нужно понравиться как фанатам оригинала так и новой аудитории. Это вызов при создании любого изделия, наделенного качествами, которые существовали до его создания.

Что кажется для вас сложнее: бороться с той же ностальгией или с недавними воспоминаниями геймеров вроде того, как вы это делаете с Grand Theft Auto?

- Не знаю. И то, и другое пугает меня, поскольку мы вкладываем неимоверное количество усилий в эти игры. Сиквелы интересны только тогда, когда вы можете сказать в них что-то новое. И мы делаем много сиквелов, но мы стараемся изо всех сил, чтобы убедиться, что мы не просто доедим деньги из франчайза и что мы не убиваем его на ранней стадии существования.

Так что, думаю, в обоих случаях вызов в том, чтобы удовлетворить фанатов результатом своей работы. Некоторые изменения беспокоят и огорчают людей, а некоторые - радуют. Мы наблюдали это и раньше с новыми GTA и сейчас видим то же самое на примере Max Payne.

Пока вы в него не сыграли, каждое изменение воспринимается трудно. Когда они сыграют в него, надеюсь, они поймут, что мы изменили, что не изменили, почему мы приняли такие решения и увидят, что в наших действиях мы руководствовались только любовью к франчайзу и уважением к игрокам.

Вы видели примеры такой реакции когда вышли скриншоты Max Payne 3 с изображением пузатого и лысого Макса.

- Так, так - и они были только половоною правды даже тогда, но мы, безусловно, увидели, как люди подвергли сомнению наше право владеть франчайзом, заниматься им и, что интересно, даже наше право на существование. Думаю, мы частично рассчитывали на подобную реакцию и вообще-то, не хочу никого разочаровывать, но она нам льстит, поскольку она подтвердила то, во что мы верили: франчайз пользуется большой любовью игроков. Тот факт, что у нашего продукта такое большое количество отчаянных фанатов играет только в нашу пользу.

Конечно, когда они обзывают нас мудаками и так далее, это огорчает, поскольку мы воспринимаем это на свой счет. Мы относимся к работе серьезно и мы не ставили себе цели расстроить людей, но порой подобные вещи имеют место быть.

Ваша профессия предполагает много отзывов, среди которых не только положительные. Читаете ли вы форумы и отзывы стараетесь не отвлекаться от запланированной работы?

- Мы в меру делаем и то и другое. Намаємось не читать много, но и не игнорировать полностью. Стараемся не поддаваться влиянию, читать между строк и понимать истинные причины вещей скорее чем эмоционально реагировать на них.

Интернет формирует у людей позиции, в которых они владеют неполной информацией. Мы владеем всей информацией о Max Payne, достаточной мере, чтобы ответить тем, кто жалуется через выводы, которые сделал на основе одного скриншота одного из уровней.

Можете ли вы сказать, что заставило вас принять решение вернуть Макса именно сейчас?

- Грубо говоря мы собирались это сделать довольно давно, но откладывали в силу того, что наши возможности, как и количество наших студий являются ограниченными, а игорь в разработке было более чем достаточно. И вдруг открылась хорошая возможность.

Кроме того, вопреки многим, мы любим немного выждать перед тем, как браться за сиквел, чтобы переждать взрыв увлечений, разочарований, дождаться пока впечатления улягутся, чтобы было лучше видно каким образом нам подойти к следующей игре.

Поэтому мы знали, что после выпуска Bully мы не хотим сразу же направлять силы разработчиков на ее сиквел, хотя этот франчайз, как и Max Payne, дорогой нашему сердцу и мы можем вернуться к нему позже. Для этого тогда не было толчка.

Поэтому мы решили: «Сделаем Max Payne и тогда решим что делать с Bully». Итак Max Payne просто ждал момента, пока команда будет готова за него взяться.

Несколько лет назад вы сказали, что игры наращивают потенциал в качестве искусства. Интересно знать, что вы думаете об играх в свете современных событий. Или они совершили какой-то видимый прогресс?

- Не знаю. Я типа как зарекся об этом говорить потому что некоторые люди слишком беспокоит. Это, скорее, открыто для дебатов вопрос и мы не позволяем влиять ему нашу работу.

Мы в первую очередь делаем то, что, по нашему мнению, принесет людям удовольствие от игрового процесса. В противном случае они не будут играть, а с мнением, что что-нибудь может быть художественным, вместо того, чтобы приносить удовольствие я не очень согласовывают.

Тем не менее, я считаю, что это такой же коммерческий средство медиа, как кино и поп-музыка, а они могут продуцировать как и произведения искусства, так и полностью развлекательные вещи.

Или он имеет потенциал? В определенном плане, я надеюсь, что нет, поскольку тогда отрасль станет более контролируемой и академической и мы потеряем ту свободу, которой наслаждаемся сейчас.

Так что, пожалуй, не нам об этом судить - скорее, это вам решать отрасль имеет какие-то художественные заслуги. Если вы там паритесь, «художник я или эквивалент рядового продавца в KFC», то это не сделает вас успешным. Поэтому мы просто делаем то, что делаем.

Для многих разработчиков сюжет игры является всего-навсего клеем для экшн-элементов. Почему Rockstar так сильно подчеркивает повествовательной составляющей.

- Если игры станут продуктом массового распространения творчества, искусством, носителем культуры - каким бы ни был правильный термин - розповідна составляющая обязана быть их частью. Думаю, это не обязательно должна быть линейная рассказ - это может быть опыт, ощущение присутствия в созданных нами мирах, исследование их нелинейным путем.

По моему мнению это большая сила игр. В них можно добиться такой атмосферы и таких сильных эмоций, которых не добиться больше нигде. Ощущение присутствия, которое создает частично вид вещей, частично ваша реакция на них, то как определенные произвольные персонажи реагируют на вас, все это должно привлекать вас как и прямая линейная рассказ. Плюс плохо написанный сюжет разрушает игру в той же мере как и сломанная игровая механика.

Все должно ощущаться на одном уровне. Вы должны чувствовать, что вы один и тот же персонаж в момент когда вы стреляете из пистолета на бегу и в момент когда вокруг вас развивается сюжет и даже когда вы просто тиняєтесь без дела. Все должно ощущаться как один непрерывный опыт. Поэтому если механика хорошая, а сюжет глуповатый то впечатление от игры портится.

Ваши игры часто имеют кинематографическое качество и это дает вам, как разработчику, управлять сюжетом. Но похоже, что отрасль движется все ближе в сторону мультиплеера где у вас значительно меньше контроля над такими вещами.

- Полностью согласен.

Так как вы с этим справляетесь?

- Что же, в Max Payne есть и то и то. Есть одиночная игра и есть мультиплеер. Я думаю, мы старались вложить в мультиплеер некоторые элементы одиночной игры, так что там будет много деталей и элементов сюжета, которые придают ему правдоподобия. Мы считаем, что это не очень исследована область мультиплеера.

Для нас он, думаю, похож на веселый и интересный учебный процесс. Мы пытаемся разобраться как стать в нем лучше. Я считаю, что мы продемонстрировали мощность вида от третьего лица в одиночной игре и наша цель перенести это в мульиплеєр.

Вид от первого лица, конечно, дает определенные преимущества с прицільністю. Решить эту проблему в одиночной игре, при чем в шутере, а потом перенести это в мультиплеер это сложная, но интересная задача, за которую мы беремся с радостью.

Увидим ли мы DLC для Max Payne?

- Что-то мы увидим, но пока не уверен что именно. Мы обычно не такие организованные или циничные - выберите срок сами - как люди о нас думают, будто у нас для всего готов дальновидный план. Мы постараемся составить какой-то план в течение нескольких следующих месяцев, но пока у нас ничего нет.

Что вы усвоили из DLC к Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption?

- Два ключевых, вынесенных нами уроки это то, что для образования яркой мултиплеєрної сообщества надо поставлять контент часто и вскоре после релиза игры, что мы и попытались с Red Dead Redemption.

А два эпизода GTA, с творческой точки зрения были абсолютно фантастическими. Мы очень, очень, очень гордимся ими. Но мы, можно сказать, были вынуждены разнообразными бизнес факторами сделать их такого размера и с ценой в $20 за DLC, хотя $10 пожалуй подошла бы больше.

Поговорим о планировании. В 2009-м вы устроили большую рекламную кампанию с обложкой Game Informer. Затем вы несколько раз откладывали выпуск игры. Как это повлияло на команду и на вас?

- Думаю, это закон индустрии, если вы хотите сделать высококачественную игру. Возможно, если вы делаете сиквел без серьезных инноваций в дизайне и без настоящих технических инноваций - ну, знаете, просто горсть нового контента в упаковке распространенного движка и готового дизайна - вы можете быть в некоторой степени уверенным в дате релиза.

Кто берется за работу, похожую на нашу и пытается в начале проекта предусмотреть когда он завершится, у того, скажем так, это получается лучше чем у меня. Мы не можем называть дату гарантируя при этом качество.

Который был влияние на команду? Не отрицательный. Я думаю команда была довольна, что мы преследуем качество. Они не завершили работу и видели, что игра не завершена и это не есть хорошо, поэтому мы продолжали работать пока не завершили ее и не были в этом уверены.

Это не был самый длинный наш производственный цикл. Но и не самый короткий.

Ваша студия также известна тем, что осторожно контролирует доступ широкой публики к информации об игре. В киноиндустрии фанатам предлагают значительно больше закулисной информации.

- Угу.

Не похоже, чтобы вы придерживались подобных традиций. Это разрушает магию?

- Именно так. Для нас важно, чтобы наши игры давали ощущение магии. А если вы видите слишком много видео и интервью с нами, где мы сидим и рассказываем, что и как устроено и как все работает, то магия рушится.

Я считаю, что с фильмами, чем меньше вы знаете о актеров тем лучше. Лучшие это те фильмы, которые вы смотрите не зная ничего о людях, которые в них задействованы. И мы хотим сохранить это ощущение - делали это раньше и продолжаем - хотя отсутствие информации может раздражать людей. Но конечным результатом является то, что людям нравится игровой процесс.

Конечно, при желании продать игру нам приходится балансировать... У нас была точная формула того, сколько информации можно раскрывать, а сколько - нет. Буквально процентный график. Трудно все контролировать, но вы точно хотите оставить людям то, что они откроют для себя самостоятельно. Кое-что они узнают заранее, кое-что из рецензий, но вы хотите замолчать другие аспекты до момента когда человек сыграет в игру, поскольку вы хотите сохранить это ощущение неожиданности и магии.

Чем меньше вы знаете как держатся вместе детали, где находятся границы между ними и как устроены внутренние процессы, тем больше вы чувствуете, что игра живая и вы по-настоящему переживаете этот опыт. Этого мы и намаємось добиться.

Одной из известных технологических новинок индустрии сейчас есть 3D. Есть ли место для справньої стереоскопічнох 3D-картинки в игре вроде Max Payne 3?

- Я не совсем и человек в Rockstar, с которой стоит об этом говорить потому что это не моя стихия. Я не думаю, что кто-то решил головоломку как сделать 3D неотъемлемой частью игрового опыта: 3D в плане глубины графики - да, но не 3D в плане большей реалистичности.

Может ли эта технология серьезным образом повлиять на игровой процесс? Мы это еще не решили. И, знаете, не думаю что кто-то из нась близок к решению этого вопроса и даже в кино они этого не решают. Хотя это уже вопрос посложнее.

В киноиндустрии есть множество влиятельных людей, которые горят идеей и верят в 3D. В играх она получила меньше внимания, потому что в игре главное игровой процесс, а как улучшить его этой технологией никто еще не придумал.

Каждая новая техническая инновация в телевизорах, приставках или видеокартах давала возможность улучшить или добавить принципиально новые игровые механики или же сделать персонажей лучшими.

3D ничего этого не дает, насколько мне известно. Почти в любой новой технологии или оборудовании вы можете точно указать где произошло улучшение. А в случае 3D вы разве можете сказать: «когда вы сыграете в эту игру в 3D - вы поймете, почему вы хотите играть в эту игру в 3D», а это никуда не годится..

Должен спросить: в Max Payne 2 Мона умирает на большинстве уровней сложности, но если пройти игру на самом сложном - она выживает. Как ее здоровье и каково ее место в жизни Макса на данный момент?

- Мы не продолжаем эту сюжетную линию именно по этой причине. Из-за разницы во времени и платформах и за то, что мы не знаем как вы играли в эту игру.

Мы играли с идеей продолжить этот сюжет каким-то хитрым образом, но впоследствии решили: «нет, нет, мы просто перешагну этот момент сюжета». Это не сработало, потому что мы не можем знать, кто сделал выбор во время своей игры.

Выбор превращает пассивного потребителя на активного. И чем больше выбора ему даешь, тем больше карт отдаешь ему в руки и тем меньше контроля над сюжетом получаешь в итоге.

Работать над рассказом, которая отвечает на желание и выбор игрока это интересно. Но когда начинаешь это делать, то это затрудняет создание сиквелов. Так что это действительно интересно, но можно сломать голову в процессе.

Я даже не могу представить вашу библию для такой игры как GTA, а тем более для такой как Max Mayne.

- О, для GTA у меня несколько библий. Их должно быть несколько: одна для брендов, одна для радио, одна для второстепенных персонажей. В действительности нет одной базы знаний по GTA. Их уже просто слишком много. И речь идет не только об технические и технологические стороны, но и об сторону контента.

Что же, есть один эксперт - сообщество поклонников.

- Так! Мы не делаем много ошибок, но если мы их сделаем, они найдут их за секунды, даже если это мельчайшие ошибки, спрятанные где-то на заднем плане отдаленных участков игры. Надо быть осторожными, поскольку они вас выжидают.

Забавный момент. Я говорил с Тимом Крінгом (Tim Kring), создателем сериала Heroes, в начале года и он рассказал, что хотя в сериале и не было слишком много деталей, сценаристы все равно в них запутались. Но особо преданные поклонники создали отдельную wiki и сценаристы начали брать информацию из нее.

- Мы делаем то же. Я бы сильно удивился если бы кто-то работал над долговременным и известным проектом такого типа и не делал то же самое. Wiki это здорово. Для старых игр, в случае если я просто хочу напомнить себе имя персонажа или название бренда - в наших записях скорее всего это есть, но некоторые детали в wiki просто поражают и мы это любим.
Категория: Разное | Добавил: Pirat
Просмотров: 5288 | Загрузок: 0 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]